她包容万千:通过游戏探索母性

做母亲意味着什么? 如果你正在寻找答案
视频游戏的母亲们往往被归为主角的悲惨背景故事脚注,通常是死了或不在画面中。 对于那些设法通过开场故事节拍的人来说,他们通常是支持性的背景角色,给出有用的提示或物品,否则这些物品可能来自无生命的物体,并且仍然对整个故事产生相同的影响(见 宝可梦 妈妈就是一个典型的例子)。

这与破碎的男人扮演父亲角色(通常是具有改变世界潜力的孤儿女儿)的久经考验的真实比喻形成鲜明对比。 乔尔来自 最后生还者杰洛特来自 巫师 3:狂猎 和李·埃弗雷特来自 行尸走肉 所有这些都被认为是通常不情愿的父亲类型与他们的收养病房一起接管世界的潮流的一部分。 同样,奎托斯来自 战争之神 及其续集, 战神诸神黄昏, 还探讨了作为父亲抚养孩子的意义,无论好坏。 而这些
注定要受到创伤
有趣的是,我们在游戏中看到的一些母亲角色(很少是主角)被定型为怪物(如育母)或陷入可怕的场景——这也许是对人们对母性和分娩的悲惨恐惧的一种认可。
心理恐怖游戏 公园 是对产后精神病和成为母亲的恐惧的血腥调查,最终对父母和孩子造成灾难性的后果。 在 公园,主角洛林在另一个噩梦般的主题公园中寻找她失去的儿子。 虽然一个母亲为了找到她的孩子而勇敢面对可怕场景的故事确实被证明是引人注目的,但由此产生的故事收益并没有准确地呈现出作为一个妈妈的细微差别,而是惩罚洛林过去的失败并让她服从进一步的精神创伤。

尽管对母性的大量可怕描述通常不会从多方面审视照顾者的角色,但这并不是说电子游戏中母亲所遭受的痛苦和痛苦完全贬低了故事讲述或主题价值。
芙蕾雅来自 战争之神 和 诸神黄昏 通过她作为女族长(以及第二场比赛中悲伤的母亲)的角色经历了角色转变,既迷人又悲惨。 弗雷亚 (Freya) 的故事是为了保护她的孩子而付出一切,结果却成为他们的毁灭,然后被迫正视这个事实,这是一个艰难但更令人满意的一瞥,将母性作为一种讲故事的方式。 她对 Baldur 施加的保护咒语颠覆了他死亡的预言,这成为他的解体,使他无法感受到任何东西,并使他对他的母亲充满了仇恨,因为他带走了生活中所有的快乐和痛苦。
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Baldur 无法与 Freya 和解,因为 Freya 从他那里夺走了一切,表现出母爱的一面,这种爱是如此的消耗和令人窒息,以至于破坏了它想要保护的东西。 在 Baldur 死后,她的愤怒和顽强的报复心让我们看到了母性的另一面。
做母亲不仅令人厌烦和温柔,而且还野蛮、绝望和原始。 战争之神 设法通过弗雷亚的故事情节捕捉到这一点,因为她在他死后继续理解这个世界,她的眼线几乎永远被她失去的孩子悲痛欲绝的泪水弄脏了。
探索母性的微妙之处
虽然许多以母亲为主角的游戏都沉浸在痛苦和悲伤中,以及与为人父母相关的损失(无论是字面意义还是比喻意义上的失去抚养的孩子,然后遇到他们已经长大成人),这不是对于少数进入聚光灯下的游戏妈妈来说,所有故事都以创伤告终。
任性的海滩 作为主人公 Casey Beaumaris 和她的妈妈 Ruth 之间更为平凡的母子关系(尽管是在 70 年代的漂浮飞艇上)的一个例子而脱颖而出。 由于 Casey 对 Ruth 坚持要她在养老院周围提供更多帮助但同样充满爱心的做法感到沮丧,因此有时会产生敌对情绪, 任性的海滩 在每个游戏日的开始和结束时,通过小插曲让玩家瞥见更微妙但仍然细致入微的母性描述。

通过少数母亲在游戏中分享通话时间,很明显,她们作为母亲角色的角色远不止是为了推进英雄的旅程而死,或者像美化的自动售货机一样分发物品。
虽然许多游戏继续将父亲作为角色和故事发展的理想基础,但妈妈们可以提供更多东西作为制作感人(或纯粹有趣)故事的基础,无论是作为主角还是配角。 我们已经看到母性的片段在其他标题中蔓延,例如 不死不灭,地缚, 和 艾迪芬奇的遗迹,希望我们在未来几年能看到更多。
然而与此同时,我会耐心地等待更多的游戏来涵盖探索众多母性的大部分未涉足的领域,无论好坏。